INTERCULTURAL TRAINERS KIT

INTERCULTURAL TRAINERS KIT
FOR MIGRANTS’ EDUCATORS

Promouvoir la compréhension mutuelle et le dialogue culturel

Méthodes d’enseignement: Le défi marshmallow

  • Facteur #5 : Le sentiment d’exclusion du groupe (en classe)

Objectifs

Faire l’expérience de leçons simples mais approfondies dans un esprit de collaboration, d’innovation et de créativité

Présenter et expérimenter le travail d’équipe interculturel et les avantages d’un travail d’équipe efficace

Réfléchir à ce qu’il faut pour augmenter de façon significative l’innovation

Durée :

45-60 minutes.

Matériel :

  • Une table pour chaque équipe.

Description de l’outil

Le marshmallow doit être placé sur le dessus. Lorsque l’on compare la performance des équipes, de surprenants résultats peuvent être constatés. Qui a tendance à être le pire ? Pourquoi ? Qui a tendance à être le meilleur ? Pourquoi ? Qu’est-ce qui améliore la performance ? Qu’est-ce qui la freine ?

Si l’on souhaite commencer une réunion de façon dynamique, instaurer un état d’esprit créatif au sein d’une équipe ou simplement encourager les individus à réfléchir à ce qu’il faut pour favoriser de façon significative l’innovation, investir 45 minutes dans le défi marshmallow.

Description de l’activité :

  1. Assembler un kit en avance pour la réunion de façon à fabriquer un kit de défi marshmallow pour chaque équipe, chaque kit contenant 20 spaghettis, 90 cm de scotch opaque, 90 cm de ficelle et un marshmallow. Ces éléments doivent être placés dans un sac en papier opaque, ce qui permet de distribuer et de dissimuler le contenu de façon plus simple, favorisant de ce fait l’effet de surprise.
  2. Donner des instructions simples. Être précis quant aux buts et aux règles du défi marshmallow. Construire la structure sur pied la plus grande possible, l’équipe gagnante sera est celle qui parvient à construire la plus grande structure de la surface de la table jusqu’au sommet, c’est-à-dire le marshmallow. Cela veut dire que la structure ne peut être suspendue à une autre structure plus haute, comme une chaise, un lustre, ou même le plafond. Le marshmallow entier doit se trouer au sommet de la structure. Si l’équipe le coupe ou en mange une partie, elle est disqualifiée.
    Utiliser autant de matériel du kit que souhaité, les équipes peuvent utiliser autant de spaghettis qu’elles souhaitent et autant de longueur de ficelle ou de scotch que nécessaire. Elles ne peuvent pas utiliser le sac en papier opaque pour construire la structure. Il est possible de casser les spaghettis, le scotch et la ficelle pour élaborer de nouvelles structures. Le défi dure 18 minutes, les équipes ne peuvent pas se servir de leurs mains pour soutenir la structure lorsqu’elles arrivent à court de temps. Les membres touchant ou soutenant la structure sont disqualifiés. S’assurer que chacun comprend les règles, ne pas hésiter à les répéter plusieurs fois. Répéter les règles au moins trois fois. Demander s’il y a des questions avant de commencer.
  3. Démarrer le défi. Enclencher le chronomètre et diffuser de la musique dès le début de l’activité.
    Se déplacer dans la salle : Il est impressionnant de voir l’élaboration des structures ainsi que les plans d’innovation auxquels la plupart des équipes ont recours. Rappeler aux équipes le temps restant à 12 minutes, puis 9 (au milieu de l’activité), puis 7, puis 5, puis 3, puis 2, puis 1, puis 30 secondes, puis 10 secondes avant la fin. Annoncer l’évolution du travail des équipes à voix haute de façon à ce que tout le monde soit au fait de l’avancement des autres. Annoncer à tout le monde dès qu’une équipe parvient à construire une structure sur pied. Essayer d’établir une rivalité amicale. Encourager les participants à regarder autour d’eux. Ne pas hésiter à motiver les équipes et à exagérer les enjeux du défi. Rappeler aux équipes que les participants soutenant la structure seront disqualifiés. En effet, plusieurs d’entre eux voudront absolument le faire à la fin de l’activité, car de façon générale, le marshmallow placé au sommet de la structure la déséquilibre et la fait vaciller. L’équipe vainqueur doit avoir une structure stable.
    Terminer l’activité une fois le temps écoulé. Demander à tous les participants de s’assoir afin de pouvoir observer leur structure. Normalement, seulement un peu plus de la moitié d’entre eux sera parvenu à construire quelque chose de stable.
    Mesurer les structures et annoncer les hauteurs de chacune, de la plus petite à la plus haute. En cas d’enregistrement, demander à quelqu’un de noter les chiffres. Identifier l’équipe gagnante en s’assurant qu’elle reçoive une standing ovation et un prix, le cas échéant. Terminer l’activité avec la leçon du défi marshmallow en distribuant la présentation jointe ou en décrivant simplement les conclusions clés du défi, à savoir les enfants font souvent mieux que les adultes. En effet, en prenant en compte la quasi-totalité des plans d’innovation, les élèves de maternelle parviennent à créer des structures plus hautes et plus intéressantes. L’importance du prototype est essentielle : La raison pour laquelle les enfants font mieux que les adultes est qu’ils passent plus de temps à jouer et à concevoir des prototypes. Ils commencent de façon spontanée en enfonçant les spaghettis dans le marshmallow. Les adultes, eux, passent beaucoup de temps à planifier puis à exécuter leur plan d’action, ce qui leur laisse peu de temps pour consolider leur structure une fois qu’ils placent le marshmallow au sommet. Le marshmallow est une métaphore des idées préconçues du projet en lui-même : Ici, l’idée préconçue du défi est qu’un marshmallow est mou et léger et qu’il tiendra facilement sur des spaghettis. Cependant, lorsque l’on passe à la construction concrète, il ne semble plus aussi léger.
    Une discussion plus approfondie peut suivre l’activité.